home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Joystick Magazine 2003 March / JOY146_CD2.iso / Data / Sharewares / Jeux / vs5full.exe / {app} / delta.lst < prev    next >
File List  |  2003-01-04  |  12KB  |  246 lines

  1. // structure name
  2. // none == no conditional encode routine
  3. // gamedll routine_name : before transmitting data, invoke the named function from the game .dll to reset fields as needed
  4. // clientdll routine_name : same as above, except the routine is called via the client.dll
  5.  
  6. clientdata_t none                    
  7. {
  8.     DEFINE_DELTA( flTimeStepSound, DT_INTEGER, 10, 1.0 ),
  9.     DEFINE_DELTA( origin[0], DT_SIGNED | DT_FLOAT, 21, 128.0 ),
  10.     DEFINE_DELTA( origin[1], DT_SIGNED | DT_FLOAT, 21, 128.0 ),
  11.     DEFINE_DELTA( velocity[0], DT_SIGNED | DT_FLOAT, 16, 8.0 ),
  12.     DEFINE_DELTA( velocity[1], DT_SIGNED | DT_FLOAT, 16, 8.0 ),
  13.  
  14.     DEFINE_DELTA( m_flNextAttack, DT_FLOAT | DT_SIGNED, 22, 1000.0 ),
  15.  
  16.     DEFINE_DELTA( origin[2], DT_SIGNED | DT_FLOAT, 21, 128.0 ),
  17.     DEFINE_DELTA( velocity[2], DT_SIGNED | DT_FLOAT, 16, 8.0 ),
  18.  
  19.     DEFINE_DELTA( m_iId, DT_INTEGER, 5, 1.0 ),
  20.  
  21.     DEFINE_DELTA( punchangle[2], DT_SIGNED | DT_FLOAT, 16, 8.0 ),
  22.     DEFINE_DELTA( flags, DT_INTEGER, 32, 1.0 ), // Cut to 3 bits?
  23.     DEFINE_DELTA( weaponanim, DT_INTEGER, 8, 1.0 ),
  24.     DEFINE_DELTA( health, DT_SIGNED | DT_FLOAT, 10, 1.0 ), // Cut # of bits?
  25.     DEFINE_DELTA( maxspeed, DT_FLOAT, 16, 10.0 ),
  26.     DEFINE_DELTA( flDuckTime, DT_INTEGER, 10, 1.0 ),
  27.     DEFINE_DELTA( view_ofs[2], DT_SIGNED | DT_FLOAT, 10, 4.0 ),
  28.     DEFINE_DELTA( punchangle[0], DT_SIGNED | DT_FLOAT, 16, 8.0 ),
  29.     DEFINE_DELTA( punchangle[1], DT_SIGNED | DT_FLOAT, 16, 8.0 ),
  30.     DEFINE_DELTA( viewmodel, DT_INTEGER, 10, 1.0 ),
  31.     DEFINE_DELTA( weapons, DT_INTEGER, 32, 1.0 ),
  32.  
  33.     DEFINE_DELTA( pushmsec, DT_INTEGER, 11, 1.0 ),
  34.     DEFINE_DELTA( deadflag, DT_INTEGER, 3, 1.0 ),
  35.     DEFINE_DELTA( fov, DT_FLOAT, 8, 1.0 ),
  36.     DEFINE_DELTA( physinfo, DT_STRING, 1, 1.0 ),
  37.     DEFINE_DELTA( bInDuck, DT_INTEGER, 1, 1.0 ),
  38.     DEFINE_DELTA( flSwimTime, DT_INTEGER, 10, 1.0 ),
  39.     DEFINE_DELTA( waterjumptime, DT_INTEGER, 15, 1.0 ),
  40.     DEFINE_DELTA( waterlevel, DT_INTEGER, 2, 1.0 ),
  41.     DEFINE_DELTA( iuser1, DT_INTEGER, 3, 1.0 ),                // Non-zero if I'm a spectator (1,2,3 different spec modes)
  42.     DEFINE_DELTA( iuser2, DT_INTEGER, 5, 1.0 ),                // Holds the ent num of the target I'm spectating
  43.     DEFINE_DELTA( iuser4, DT_INTEGER, 24, 1.0 ),                //team/model/flag/ability
  44.  
  45.     DEFINE_DELTA( ammo_shells, DT_INTEGER, 13, 1.0),    // 8bit count 5bit index
  46.     DEFINE_DELTA( ammo_nails, DT_INTEGER, 13, 1.0),
  47.     DEFINE_DELTA( ammo_cells, DT_INTEGER, 13, 1.0),
  48.     DEFINE_DELTA( ammo_rockets, DT_INTEGER, 13, 1.0 ),
  49.     DEFINE_DELTA( iuser3, DT_INTEGER, 13, 1.0 )        
  50.     DEFINE_DELTA( vuser2[0], DT_SIGNED | DT_FLOAT, 13, 1.0 )    //winch ammo
  51. }
  52.  
  53. entity_state_t gamedll Entity_Encode
  54. {
  55.     DEFINE_DELTA( animtime, DT_TIMEWINDOW_8, 8, 1.0 ),
  56.     DEFINE_DELTA( frame, DT_FLOAT, 8, 1.0 ),
  57.     DEFINE_DELTA( origin[0], DT_SIGNED | DT_FLOAT, 16, 8.0 ),
  58.     DEFINE_DELTA( angles[0], DT_ANGLE, 16, 1.0 ),
  59.     DEFINE_DELTA( angles[1], DT_ANGLE, 16, 1.0 ),
  60.     DEFINE_DELTA( origin[1], DT_SIGNED | DT_FLOAT, 16, 8.0 ),
  61.     DEFINE_DELTA( origin[2], DT_SIGNED | DT_FLOAT, 16, 8.0 ),
  62.     DEFINE_DELTA( sequence, DT_INTEGER, 8, 1.0 ),
  63.     DEFINE_DELTA( modelindex, DT_INTEGER, 10, 1.0 ),
  64.     DEFINE_DELTA( movetype, DT_INTEGER, 4, 1.0 ),
  65.     DEFINE_DELTA( solid, DT_SHORT, 3, 1.0 ),
  66.     DEFINE_DELTA( mins[0], DT_SIGNED | DT_FLOAT, 16, 8.0 ),
  67.     DEFINE_DELTA( mins[1], DT_SIGNED | DT_FLOAT, 16, 8.0 ),
  68.     DEFINE_DELTA( mins[2], DT_SIGNED | DT_FLOAT, 16, 8.0 ),
  69.     DEFINE_DELTA( maxs[0], DT_SIGNED | DT_FLOAT, 16, 8.0 ),
  70.     DEFINE_DELTA( maxs[1], DT_SIGNED | DT_FLOAT, 16, 8.0 ),
  71.     DEFINE_DELTA( maxs[2], DT_SIGNED | DT_FLOAT, 16, 8.0 ),
  72.  
  73.     DEFINE_DELTA( endpos[0], DT_SIGNED | DT_FLOAT, 13, 1.0 ),
  74.     DEFINE_DELTA( endpos[1], DT_SIGNED | DT_FLOAT, 13, 1.0 ),
  75.     DEFINE_DELTA( endpos[2], DT_SIGNED | DT_FLOAT, 13, 1.0 ),
  76.     DEFINE_DELTA( startpos[0], DT_SIGNED | DT_FLOAT, 13, 1.0 ),
  77.     DEFINE_DELTA( startpos[1], DT_SIGNED | DT_FLOAT, 13, 1.0 ),
  78.     DEFINE_DELTA( startpos[2], DT_SIGNED | DT_FLOAT, 13, 1.0 ),
  79.     DEFINE_DELTA( impacttime, DT_TIMEWINDOW_BIG, 13, 100.0 ),
  80.     DEFINE_DELTA( starttime, DT_TIMEWINDOW_BIG, 13, 100.0 ),
  81.     
  82.     DEFINE_DELTA( weaponmodel, DT_INTEGER, 10, 1.0 ),
  83.     DEFINE_DELTA( owner, DT_INTEGER, 5, 1.0 ),
  84.     DEFINE_DELTA( effects, DT_INTEGER, 8, 1.0 ),
  85.     DEFINE_DELTA( eflags, DT_INTEGER, 1, 1.0 ),
  86.     DEFINE_DELTA( angles[2], DT_ANGLE, 16, 1.0 ),
  87.     DEFINE_DELTA( colormap, DT_INTEGER, 16, 1.0 ),
  88.     DEFINE_DELTA( framerate, DT_SIGNED | DT_FLOAT, 8, 16.0 ),
  89.     DEFINE_DELTA( skin, DT_SHORT | DT_SIGNED, 9, 1.0 ),
  90.     DEFINE_DELTA( controller[0], DT_BYTE, 8, 1.0 ),
  91.     DEFINE_DELTA( controller[1], DT_BYTE, 8, 1.0 ),
  92.     DEFINE_DELTA( controller[2], DT_BYTE, 8, 1.0 ),
  93.     DEFINE_DELTA( controller[3], DT_BYTE, 8, 1.0 ),
  94.     DEFINE_DELTA( blending[0], DT_BYTE, 8, 1.0 ),
  95.     DEFINE_DELTA( blending[1], DT_BYTE, 8, 1.0 ),
  96.     DEFINE_DELTA( body, DT_INTEGER, 8, 1.0 ),
  97.     DEFINE_DELTA( rendermode, DT_INTEGER, 8, 1.0 ),
  98.     DEFINE_DELTA( renderamt, DT_INTEGER, 8, 1.0 ),
  99.     DEFINE_DELTA( renderfx, DT_INTEGER, 8, 1.0 ),
  100.     DEFINE_DELTA( scale, DT_FLOAT, 16, 256.0 ),
  101.     DEFINE_DELTA( rendercolor.r, DT_BYTE, 8, 1.0 ),
  102.     DEFINE_DELTA( rendercolor.g, DT_BYTE, 8, 1.0 ),
  103.     DEFINE_DELTA( rendercolor.b, DT_BYTE, 8, 1.0 ),
  104.     DEFINE_DELTA( aiment, DT_INTEGER, 11, 1.0 ),
  105.     DEFINE_DELTA( basevelocity[0], DT_SIGNED | DT_FLOAT, 16, 8.0 ),
  106.     DEFINE_DELTA( basevelocity[1], DT_SIGNED | DT_FLOAT, 16, 8.0 ),
  107.     DEFINE_DELTA( basevelocity[2], DT_SIGNED | DT_FLOAT, 16, 8.0 ),
  108.  
  109.     // Playerclass signifies it's a decalable glass item when referring to an object
  110.  
  111.     DEFINE_DELTA( playerclass, DT_INTEGER, 1, 1.0 )
  112. }
  113.  
  114. entity_state_player_t gamedll Player_Encode
  115. {
  116.     DEFINE_DELTA( animtime, DT_TIMEWINDOW_8, 8, 1.0 ),
  117.     DEFINE_DELTA( frame, DT_FLOAT, 8, 1.0 ),
  118.     DEFINE_DELTA( origin[0], DT_SIGNED | DT_FLOAT, 18, 32.0 ),
  119.     DEFINE_DELTA( angles[0], DT_ANGLE, 16, 1.0 ),
  120.     DEFINE_DELTA( angles[1], DT_ANGLE, 16, 1.0 ),
  121.     DEFINE_DELTA( origin[1], DT_SIGNED | DT_FLOAT, 18, 32.0 ),
  122.     DEFINE_DELTA( origin[2], DT_SIGNED | DT_FLOAT, 18, 32.0 ),
  123.     DEFINE_DELTA( gaitsequence, DT_INTEGER, 8, 1.0 ),
  124.     DEFINE_DELTA( sequence, DT_INTEGER, 8, 1.0 ),
  125.     DEFINE_DELTA( modelindex, DT_INTEGER, 10, 1.0 ),
  126.     DEFINE_DELTA( movetype, DT_INTEGER, 4, 1.0 ),
  127.     DEFINE_DELTA( solid, DT_SHORT, 3, 1.0 ),
  128.     DEFINE_DELTA( mins[0], DT_SIGNED | DT_FLOAT, 16, 8.0 ),
  129.     DEFINE_DELTA( mins[1], DT_SIGNED | DT_FLOAT, 16, 8.0 ),
  130.     DEFINE_DELTA( mins[2], DT_SIGNED | DT_FLOAT, 16, 8.0 ),
  131.     DEFINE_DELTA( maxs[0], DT_SIGNED | DT_FLOAT, 16, 8.0 ),
  132.     DEFINE_DELTA( maxs[1], DT_SIGNED | DT_FLOAT, 16, 8.0 ),
  133.     DEFINE_DELTA( maxs[2], DT_SIGNED | DT_FLOAT, 16, 8.0 ),
  134.     DEFINE_DELTA( weaponmodel, DT_INTEGER, 10, 1.0 ),
  135.     DEFINE_DELTA( team, DT_INTEGER, 4, 1.0 )
  136.     DEFINE_DELTA( playerclass, DT_INTEGER, 4, 1.0 )
  137.     DEFINE_DELTA( owner, DT_INTEGER, 5, 1.0 ),
  138.     DEFINE_DELTA( effects, DT_INTEGER, 8, 1.0 ),
  139.     DEFINE_DELTA( angles[2], DT_ANGLE, 16, 1.0 ),
  140.     DEFINE_DELTA( colormap, DT_INTEGER, 16, 1.0 ),
  141.     DEFINE_DELTA( framerate, DT_SIGNED | DT_FLOAT, 8, 16.0 ),
  142.     DEFINE_DELTA( skin, DT_SHORT | DT_SIGNED, 9, 1.0 ),
  143.     DEFINE_DELTA( controller[0], DT_BYTE, 8, 1.0 ),
  144.     DEFINE_DELTA( controller[1], DT_BYTE, 8, 1.0 ),
  145.     DEFINE_DELTA( controller[2], DT_BYTE, 8, 1.0 ),
  146.     DEFINE_DELTA( controller[3], DT_BYTE, 8, 1.0 ),
  147.     DEFINE_DELTA( blending[0], DT_BYTE, 8, 1.0 ),
  148.     DEFINE_DELTA( blending[1], DT_BYTE, 8, 1.0 ),
  149.     DEFINE_DELTA( body, DT_INTEGER, 8, 1.0 ),
  150.     DEFINE_DELTA( rendermode, DT_INTEGER, 8, 1.0 ),
  151.     DEFINE_DELTA( renderamt, DT_INTEGER, 8, 1.0 ),
  152.     DEFINE_DELTA( renderfx, DT_INTEGER, 8, 1.0 ),
  153.     DEFINE_DELTA( scale, DT_FLOAT, 16, 256.0 ),
  154.     DEFINE_DELTA( rendercolor.r, DT_BYTE, 8, 1.0 ),
  155.     DEFINE_DELTA( rendercolor.g, DT_BYTE, 8, 1.0 ),
  156.     DEFINE_DELTA( rendercolor.b, DT_BYTE, 8, 1.0 ),
  157.     DEFINE_DELTA( friction, DT_SIGNED | DT_FLOAT, 16, 8.0 ),
  158.     DEFINE_DELTA( usehull, DT_INTEGER, 1, 1.0 ),
  159.     DEFINE_DELTA( gravity, DT_SIGNED | DT_FLOAT, 16, 32.0 ),
  160.     DEFINE_DELTA( aiment, DT_INTEGER, 11, 1.0 ),
  161.     DEFINE_DELTA( basevelocity[0], DT_SIGNED | DT_FLOAT, 16, 8.0 ),
  162.     DEFINE_DELTA( basevelocity[1], DT_SIGNED | DT_FLOAT, 16, 8.0 ),
  163.     DEFINE_DELTA( basevelocity[2], DT_SIGNED | DT_FLOAT, 16, 8.0 ),
  164.     DEFINE_DELTA( spectator, DT_INTEGER, 1, 1.0 )
  165. }
  166.  
  167. custom_entity_state_t gamedll Custom_Encode
  168. {
  169.     DEFINE_DELTA( rendermode, DT_INTEGER, 8, 1.0 ),
  170.     DEFINE_DELTA( origin[0], DT_SIGNED | DT_FLOAT, 17, 8.0 ),
  171.     DEFINE_DELTA( origin[1], DT_SIGNED | DT_FLOAT, 17, 8.0 ),
  172.     DEFINE_DELTA( origin[2], DT_SIGNED | DT_FLOAT, 17, 8.0 ),
  173.     DEFINE_DELTA( angles[0], DT_SIGNED | DT_FLOAT, 17, 8.0 ),
  174.     DEFINE_DELTA( angles[1], DT_SIGNED | DT_FLOAT, 17, 8.0 ),
  175.     DEFINE_DELTA( angles[2], DT_SIGNED | DT_FLOAT, 17, 8.0 ),
  176.     DEFINE_DELTA( sequence, DT_INTEGER, 16, 1.0 ),
  177.     DEFINE_DELTA( skin, DT_INTEGER, 16, 1.0 ),
  178.     DEFINE_DELTA( modelindex, DT_INTEGER, 16, 1.0 ),
  179.     DEFINE_DELTA_POST( scale, DT_FLOAT, 8, 1.0, 0.1 ),
  180.     DEFINE_DELTA( body, DT_INTEGER, 8, 1.0 ),
  181.     DEFINE_DELTA( rendercolor.r, DT_BYTE, 8, 1.0 ),
  182.     DEFINE_DELTA( rendercolor.g, DT_BYTE, 8, 1.0 ),
  183.     DEFINE_DELTA( rendercolor.b, DT_BYTE, 8, 1.0 ),
  184.     DEFINE_DELTA( renderfx, DT_INTEGER, 8, 1.0 ),
  185.     DEFINE_DELTA( renderamt, DT_INTEGER, 8, 1.0 ),
  186.     DEFINE_DELTA( frame, DT_FLOAT, 8, 1.0 ),
  187.     DEFINE_DELTA_POST( animtime, DT_FLOAT, 8, 1.0, 0.1 )
  188. }
  189.  
  190. usercmd_t none
  191. {
  192.     DEFINE_DELTA( lerp_msec, DT_SHORT, 9, 1.0 ),
  193.     DEFINE_DELTA( msec, DT_BYTE, 8, 1.0 ),
  194.     DEFINE_DELTA( viewangles[1], DT_ANGLE, 16, 1.0 ),
  195.     DEFINE_DELTA( viewangles[0], DT_ANGLE, 16, 1.0 ),
  196.     DEFINE_DELTA( buttons, DT_SHORT, 16, 1.0 ),
  197.     DEFINE_DELTA( forwardmove, DT_SIGNED | DT_FLOAT, 12, 1.0 ),
  198.     DEFINE_DELTA( lightlevel, DT_BYTE, 8, 1.0 ),
  199.     DEFINE_DELTA( sidemove, DT_SIGNED | DT_FLOAT, 12, 1.0 ),
  200.     DEFINE_DELTA( upmove, DT_SIGNED | DT_FLOAT, 12, 1.0 ),
  201.     DEFINE_DELTA( impulse, DT_BYTE, 8, 1.0 ),
  202.     DEFINE_DELTA( viewangles[2], DT_ANGLE, 16, 1.0 ),
  203.     DEFINE_DELTA( impact_index, DT_INTEGER, 6, 1.0 ),
  204.     DEFINE_DELTA( impact_position[0], DT_SIGNED | DT_FLOAT, 16, 8.0 ),
  205.     DEFINE_DELTA( impact_position[1], DT_SIGNED | DT_FLOAT, 16, 8.0 ),
  206.     DEFINE_DELTA( impact_position[2], DT_SIGNED | DT_FLOAT, 16, 8.0 )
  207. }
  208.  
  209. weapon_data_t none
  210. {
  211.     DEFINE_DELTA( m_flTimeWeaponIdle, DT_FLOAT | DT_SIGNED, 22, 1000.0 ),
  212.     DEFINE_DELTA( m_flNextPrimaryAttack, DT_FLOAT | DT_SIGNED, 22, 1000.0 ),
  213.     DEFINE_DELTA( m_flNextReload, DT_FLOAT | DT_SIGNED, 22, 1000.0 ),
  214.     DEFINE_DELTA( m_fNextAimBonus, DT_FLOAT | DT_SIGNED, 22, 1000.0 ),
  215.     DEFINE_DELTA( m_flNextSecondaryAttack, DT_FLOAT | DT_SIGNED, 22, 1000.0 ),
  216.     DEFINE_DELTA( m_iClip, DT_SIGNED | DT_INTEGER, 10, 1.0 ),
  217.     DEFINE_DELTA( m_flPumpTime, DT_FLOAT | DT_SIGNED, 22, 1000.0 ),
  218.     DEFINE_DELTA( m_fInSpecialReload, DT_INTEGER, 2, 1.0 ),
  219.     DEFINE_DELTA( m_fReloadTime, DT_FLOAT, 16, 100.0 ),
  220.     DEFINE_DELTA( m_fInReload, DT_INTEGER, 1, 1.0 ),
  221.     DEFINE_DELTA( m_fAimedDamage, DT_FLOAT, 6, 0.1 ),
  222.     DEFINE_DELTA( m_fInZoom, DT_INTEGER, 1, 1.0 ),
  223.     DEFINE_DELTA( m_iWeaponState, DT_INTEGER, 2, 1.0 ),
  224.     DEFINE_DELTA( m_iId, DT_INTEGER, 5, 1.0 )
  225.     DEFINE_DELTA( iuser1, DT_INTEGER, 5, 1.0 )
  226.     DEFINE_DELTA( iuser2, DT_INTEGER, 5, 1.0 )
  227.     DEFINE_DELTA( iuser3, DT_INTEGER, 2, 1.0 )
  228. }
  229.  
  230. event_t none
  231. {
  232.     DEFINE_DELTA( entindex, DT_INTEGER, 10, 1.0 ),
  233.     DEFINE_DELTA( bparam1, DT_INTEGER, 1, 1.0 ),
  234.     DEFINE_DELTA( bparam2, DT_INTEGER, 1, 1.0 ),
  235.     DEFINE_DELTA( origin[0], DT_SIGNED | DT_FLOAT, 16, 8.0 ),
  236.     DEFINE_DELTA( origin[1], DT_SIGNED | DT_FLOAT, 16, 8.0 ),
  237.     DEFINE_DELTA( origin[2], DT_SIGNED | DT_FLOAT, 16, 8.0 ),
  238.     DEFINE_DELTA( fparam1, DT_FLOAT | DT_SIGNED, 20, 100.0 ),
  239.     DEFINE_DELTA( fparam2, DT_FLOAT | DT_SIGNED, 20, 100.0 ),
  240.     DEFINE_DELTA( iparam1, DT_INTEGER | DT_SIGNED, 16, 1.0 ),
  241.     DEFINE_DELTA( iparam2, DT_INTEGER | DT_SIGNED, 16, 1.0 ),
  242.     DEFINE_DELTA( angles[0], DT_SIGNED | DT_FLOAT, 16, 8.0 ),
  243.     DEFINE_DELTA( angles[1], DT_SIGNED | DT_FLOAT, 16, 8.0 ),
  244.     DEFINE_DELTA( angles[2], DT_SIGNED | DT_FLOAT, 16, 8.0 ),
  245.     DEFINE_DELTA( ducking, DT_INTEGER, 1, 1.0 )
  246. }